Chơi cho giữ: GCT đang phát triển ngành công nghiệp thể thao điện tử như thế nào

 

Nó đi mà không nói rằng lĩnh vực eSports đang bùng nổ.


Trong khi phần lớn cuộc nói chuyện là khoảng tiền chi cho các nhà xuất bản trong việc hỗ trợ các giải đấu, có một ngành công nghiệp liền kề hấp dẫn được thúc đẩy bởi các nhà đầu tư, nhà tài trợ và người hâm mộ.


Khi GEC tiến tới phát triển sản phẩm thể thao điện tử của mình, việc nuôi dưỡng toàn bộ hệ sinh thái sẽ là chìa khóa để thành công. Trong mùa đông ESI Digital, một sự kiện thể thao điện tử ảo được tổ chức bởi Esports Insider, các chuyên gia đã tìm hiểu cách hệ sinh thái có thể phát triển mạnh mẽ, với những bài học thích hợp cho GCT.


Các nhà đầu tư muốn đa dạng hóa danh mục đầu tư của họ đang xem xét các thể thao điện tử, mang lại lợi nhuận tốt hơn nhiều so với các tài sản truyền thống và hứa hẹn một con đường tăng trưởng tích cực trong tương lai. Christoefl, phó chủ tịch Ngân hàng Đầu tư tại Deloitte, cho biết có sự gia tăng 25% trong hoạt động đầu tư trong lĩnh vực này từ năm 2018 đến 2019. Dự kiến sẽ tiếp tục tăng trưởng mạnh mẽ và đầu tư vào năm 2020, dựa trên các số liệu thống kê này. Tuy nhiên, Covid-19 đã làm giảm hoạt động đầu tư, với sự suy giảm cả tháng so với tháng trước và năm trước từ tháng Hai đến tháng Tư, Christoefl cho biết.


Giải đấu

Việc tổ chức các giải đấu thể thao điện tử lớn như League of Legends có tác động kinh tế đáng kể đến các thành phố, một thực tế không bị mất về chính quyền khu vực. NEOM, thành phố tương lai đang được xây dựng ở Ả Rập Xê Út, sẽ có một khu trò chơi/thể thao điện tử chuyên dụng. Trong khi đó, Dubai có kế hoạch xây dựng một địa điểm thể thao điện tử lớn, được mệnh danh là Sân vận động X.


Ronnie Hansen, giám đốc Thể thao, Văn hóa và Truyền thông tại Geelmuyden.Kiese, một công ty truyền thông và truyền thông, cho biết một trong những lý do tại sao game lại hấp dẫn đối với các thành phố chủ nhà là bản chất quốc tế của thể thao điện tử. Những người hâm mộ tận tâm tập trung từ khắp nơi trên thế giới để cổ vũ cho những ngôi sao yêu thích của họ và đưa vào những xu hướng mới nhất trong lĩnh vực này.


“Đối với các sự kiện khác, mặc dù chúng là quốc tế, khối lượng quan trọng phần lớn là địa phương hoặc gần người dân địa phương, trong khi các sự kiện thể thao điện tử sẽ có những người đi du lịch từ khắp nơi trên thế giới.”


Một lý do khác là nhân khẩu học tuyệt đối, nói Hansen. Trái ngược với ý kiến phổ biến, người chơi eSports trung bình/người đam mê không phải là một đứa trẻ. “Người hâm mộ thường là nam giới, có học vấn tốt và có thu nhập tương đối tốt. Và họ khá quan tâm đến tất cả các loại sự kiện văn hóa/xã hội khác và sẽ thường xuyên các nhà hàng và quán bar ở các thành phố chủ nhà, ngoài việc lưu trú khách sạn.”


Mặc dù các thành phố ngày càng bị thu hút bởi việc tổ chức các sự kiện thể thao điện tử, mức độ tinh tế mà họ làm điều đó thay đổi rất nhiều.


Ulrich Schulze, phó chủ tịch cấp cao — Sản phẩm tại ESL Gaming, tổ chức các sự kiện chơi game và thể thao điện tử quy mô lớn, cho biết chủ nhà lý tưởng không nhất thiết phải là một thành phố lớn. Một siêu đô thị như New York thường sẽ có rất nhiều điều khác xảy ra, bất kỳ sự kiện nào cũng phải vật lộn để thu hút sự chú ý của công chúng, Schulze nói. Ngoài ra, các thành phố như vậy có xu hướng rất tốn kém cho người hâm mộ đi du lịch.


“Chúng tôi không nhất thiết phải tìm kiếm một tên thành phố lớn, mà là cơ sở hạ tầng. Và những gì chúng ta có xu hướng thấy là các thành phố tầng hai hoặc tầng ba thường tập trung mạnh mẽ hơn vào việc đảm bảo mọi thứ hoạt động tốt. Điều này có nghĩa là có nhiều chỗ để làm việc với họ,” Schulze nói.


Paul Petersson Rebello, điều phối viên thể thao điện tử cho Malmo ở Thụy Điển, cho biết thành phố tương đối nhỏ đi thêm một dặm để cung cấp cho các nhà tổ chức sự kiện tăng giá trị khi họ tổ chức sự kiện ở đó. Malmo tổ chức giải đấu thể thao điện tử Dreamhack Masters vào năm 2019, thu hút hơn 24.000 người hâm mộ trong suốt cuối tuần.


Thành phố cũng được dự kiến sẽ đăng cai giải vô địch châu Âu League of Legends (LEC) mùa hè 2020 trước khi Covid-19 tấn công. Hansen cho biết các công ty sự kiện có thể xây dựng tài sản dài hạn trong thành phố chủ nhà sẽ giành chiến thắng cuối cùng.


“Họ nên nhìn xa hơn lợi ích tài chính ngay lập tức nhưng hướng tới tác động có ý nghĩa và lâu dài hơn đối với cộng đồng. Các sự kiện chỉ đi qua với ít đầu vào địa phương không nhận được cùng một loại hỗ trợ từ các thành phố chủ nhà,” ông nói thêm.


Có sự tham gia lãnh đạo địa phương giúp các thành phố muốn tổ chức các sự kiện thể thao điện tử. “Chúng tôi mời các chính trị gia địa phương đi cùng chúng tôi trong các chuyến đi xem thể thao điện tử để đảm bảo rằng họ hiểu được trò chơi và thể thao điện tử và những gì họ có giá trị”, Rebello nói.


Hansen lưu ý rằng các quốc gia như Scandinavia có các chính trị gia trẻ hơn nhiều so với các quốc gia khác. Ông đưa ra ví dụ của Bộ trưởng Bộ Kinh doanh ở Đan Mạch là người 31 và rất quan tâm đến game. Bộ trưởng Bộ Văn hóa ở Thụy Điển, người chưa đến lượt 40 cũng là một người đam mê chơi game. “Các nhà lãnh đạo như vậy đã thấm nhuần trong việc giáo dục của họ, giúp đỡ,” ông nói thêm.


Tài trợ

Hàng triệu đô la tiền tài trợ của công ty đang được đầu tư vào thể thao điện tử. Spike Laurie, trưởng bộ phận bán hàng, tiếp thị và phát triển kinh doanh tại giải thưởng Payments, một nền tảng để phân phối tiền thắng cược, cho biết các thương hiệu lớn của doanh nghiệp muốn tài trợ cho các ngành điện tử/chơi game nhưng không nhất thiết phải biết đặt tiền của họ ở đâu. Ngoài ra, các nhà đầu tư muốn mua vào các đội, đang gặp khó khăn trong việc định giá trị của họ.


“Nếu bạn được phép mua câu lạc bộ bóng đá Manchester United cách đây 50 năm với giá trị thị trường gấp 10 lần, bạn sẽ nghĩ rằng đó là một thỏa thuận khủng khiếp vì nó sẽ bị đắt đỏ. Hôm nay, cái giá đó có vẻ như là một cái ăn cắp. Tương tự như vậy, các nhà đầu tư đang đấu tranh để đánh giá các đội thể thao điện tử”, ông giải thích.


Debs Scott-Bowden, giám đốc tài khoản tại CSM Sport and Entertainment, cho biết có nhiều con đường khác nhau dành cho các thương hiệu muốn tham gia tài trợ thể thao điện tử. Họ có thể chọn cách tiếp cận truyền thống hơn tương tự như các đội thể thao, hoặc tài trợ các giải đấu. Tạo nội dung cung cấp linh hoạt hơn nhiều, cô nói thêm.


Yann Salsedo, người đứng đầu Esports EMEA tại Razer, một nhà sản xuất phần cứng chơi game, cho biết eSports cung cấp cho các thương hiệu cơ hội tham gia nhiều hoặc ít như họ muốn.


“Cam kết có thể hẹp như có logo trên áo đấu của các đội để tài trợ cho các giải đấu hoặc làm việc với các liên đoàn”, ông nói.


Mô hình kinh doanh cho việc tài trợ thể thao điện tử đang thay đổi khi không gian trưởng thành. Salsedo cho biết Razer — ví dụ — đã chọn làm việc với ít nhóm hơn nhưng để làm sâu sắc thêm mối quan hệ với những người mà họ chọn. “Chúng tôi có thể chọn để thiết kế các sản phẩm trong tương lai với vận động viên hoặc tạo ra nội dung hợp tác với các nhóm.


“Chúng tôi không muốn chỉ là những nhà tài trợ. Chúng tôi muốn trở thành đối tác và thích hợp tác lâu dài. Chúng tôi đang tìm cách tạo ra những kết nối âm thanh với các nhóm, người chơi, cũng như cộng đồng,”

ông nói thêm.


Juandre Bekker, quản lý trực tuyến cấp cao, châu Âu cho Samsung cho biết công ty cũng không quan tâm đến việc đầu tư vô trí vào các đội và giải đấu. “Chúng tôi chọn lọc hơn rất nhiều trong những gì chúng tôi đang làm,” Bekker nói.


Crusassroots

Mặc dù đã có sự tăng trưởng to lớn trong thể thao điện tử trong thập kỷ qua hoặc lâu hơn, ngành này vẫn thiếu nguồn gốc sâu sắc mà bạn sẽ tìm thấy với các môn thể thao thông thường.


Grant Johnson, CEO, Esports Entertainment Group lưu ý rằng việc đầu tư vào thể thao điện tử đang tụt hậu khi so sánh với thể thao truyền thống: “" Không có một thị trấn nào ở Anh không có sân bóng đá. Tuy nhiên, tôi cá là bạn không có năm cơ sở thể thao điện tử trên cả nước. Để có một hệ thống giải đấu chuyên nghiệp lành mạnh, bạn phải có cơ sở hạ tầng cơ bản như hệ thống nạp. Với tư cách là các nhà đầu tư, chúng tôi có kế hoạch tích cực đưa các cơ sở đó ra khắp Bắc Mỹ và các thị trường châu Âu.”


Nhưng thể thao điện tử là bao quát hơn so với thể thao và trong đó có tiềm năng lớn nhất của nó. Hansen của Geelmuyden.Kiese mô tả eSports là một sản phẩm thực sự bất khả tri. “Không quan trọng bạn là giới tính nào, bạn trông thế nào hoặc bạn bao nhiêu tuổi. Nó rất dễ dàng để tham gia vào thể thao điện tử và chơi game nói chung.”


Ông nói rằng các cộng đồng hiểu cách sử dụng eSports như một tác nhân của sự thay đổi xã hội sẽ mang lại nhiều lợi ích nhất từ thể loại này. “Lợi ích kinh tế là một điều nhưng sử dụng phương tiện này để liên quan đến trẻ nhỏ, những người thường không tham gia vào các vấn đề cộng đồng là một chất xúc tác tuyệt vời để hòa nhập. Đây là một hoạt động duy nhất mà tình trạng xã hội của bạn hoặc nền tảng của bạn không quan trọng gì,” ông nói thêm.


Nhưng để ngành này phát triển trong khu vực và trên toàn thế giới, nó sẽ phải loại bỏ màu xanh Covid-19. Các công ty khởi nghiệp game và thể thao điện tử đã có một khoảng thời gian khó khăn trong năm nay vì các sự kiện mạng bị đình trệ, buộc họ phải dựa vào các mạng hiện có, Christoefl quan sát.



留言

這個網誌中的熱門文章

Cisco đang cung cấp năng lượng cho tương lai của thể thao điện tử như thế nào

Sự bùng nổ toàn cầu trong cá cược eSports sẽ tiếp tục sau đại dịch, theo FansUnite