發表文章

目前顯示的是 10月, 2020的文章

Sự bùng nổ toàn cầu trong cá cược eSports sẽ tiếp tục sau đại dịch, theo FansUnite

圖片
  Việc mở rộng đáng chú ý của cờ bạc eSports trên toàn cầu - một xu hướng đã tăng tốc trong đại dịch Covid-19 - đã thiết lập một tầng mới cho phân khúc phát triển nhanh chóng của ngành công nghiệp cá cược thể thao tổng thể , theo dự đoán từ FansUnite Entertainment Inc., một công ty công nghệ cung cấp hàng đầu trực tuyến giải pháp chơi game, và công ty con Askott Entertainment, tập trung vào các sản phẩm cá cược điện tử B2C và B2B. Scott Burton, Giám đốc điều hành của Fansunite cho biết: “Những gì chúng ta đã thấy trong năm nay là sự khởi đầu của một kỷ nguyên mới trong ngành công nghiệp cờ bạc eSports”. “Được thúc đẩy một phần bởi một tắt máy của các môn thể thao truyền thống trên toàn thế giới, kéo dài thời gian ở nhà vì đại dịch, và tăng trưởng trong cơ hội cá cược hợp pháp ở Mỹ, eSports cờ bạc đã đạt được sự quan tâm mới đáng kể. Những hoàn cảnh bất thường của mùa xuân và đầu mùa hè đã tạo ra một cơ hội để thể thao điện tử tiếp cận khán giả mới mà nó có thể không tiếp cận được. Đối

Top 5 vào năm 2024? RTSMUnity theo dõi sự phát triển của cá cược eSports

圖片
  Tổng quy mô thị trường cá cược eSports được dự kiến sẽ tăng gấp đôi vào năm 2020 , từ $7 lên $14 tỷ, nhưng làm thế nào để tổng số này dịch cho cả doanh thu game tổng (GGR) và lợi nhuận cho các nhà khai thác eSports?  Viết cho số mới nhất của Tạp chí SBC, Ondřej Šilhavý từ RTSMUnity nói rằng GGR được tạo ra bởi cá cược eSports trên toàn cầu - theo dõi ở mức 343 triệu USD cho năm 2020 - dự kiến sẽ đạt 862 triệu USD vào năm 2024, đặt nó vào năm môn thể thao hàng đầu trên toàn thế giới. Để tải về hoặc đọc tạp chí trực tuyến, bấm vào đây. Con số 862 triệu đô la này, như được trình bày bởi dữ liệu từ H2 Cờ bạc Capital, sẽ tương đương với 3.2% về thị phần thể thao toàn cầu cá cược GGR (không bao gồm đua ngựa và chó), chống lại 1.6% trong 2019 ($247 triệu GGR) và ước tính 2.1% cho 2020.  Vào tháng 5 năm nay, mặc dù bị ảnh hưởng bởi khóa COVID-19, GGR cho thể thao điện tử ở Anh đã giảm mốc 6 triệu USD (4,6 triệu bảng). Bên ngoài Vương quốc Anh, và Châu Á tất nhiên, quy mô của cơ hội được nhấn

Cá cược eSports có vượt qua sự phổ biến của Poker trực tuyến không?

圖片
  Trong phần lớn hai thập kỷ qua, poker trực tuyến đã là một trong những hình thức phổ biến nhất của cá cược. Sau khi được hưởng một sự bùng nổ trong giữa những năm 2000, ngành công nghiệp ghi nhận số liệu doanh thu 6,7 tỷ USD vào năm 2012, theo Statista. Để thể hiện sự tăng trưởng của ngành, năm 2004, doanh thu của thị trường chỉ đạt 1,4 tỷ USD.  Tuy nhiên, theo nhiều cách, eSports trình bày một cơ hội cá cược kỹ thuật số mới có thể làm khó chịu giỏ táo trong thế giới trực tuyến . Trong khi, tất nhiên, vượt qua sự phổ biến của poker sẽ không xảy ra qua đêm, sự phát triển của game cạnh tranh hướng tới tiềm năng để nó đóng một vai trò quan trọng trong triển vọng tương lai của cá cược trực tuyến. Vì vậy, chúng ta hãy xem xét liệu cơ hội eSports có thể làm lu mờ poker trực tuyến trong những năm tới.  Tiềm năng to lớn của Gaming cạnh tranh  Tại thời điểm viết bài, dự báo rằng ngành công nghiệp eSports toàn cầu sẽ trị giá 6,82 tỷ USD vào năm 2027, đăng ký một tỷ lệ tăng trưởng hàng năm là 2

Allied eSports và GRID công bố thỏa thuận cấp phép cá cược eSports

圖片
  Thỏa thuận nhiều năm bao gồm các quyền dữ liệu và video cho các sự kiện phổ biến CS:GO Legend Series Allied Esports, một công ty giải trí thể thao điện tử toàn cầu và một công ty con của Allied Esports Entertainment, Inc (NASDAQ: AESE), hôm nay đã công bố một thỏa thuận cấp phép với GRID, một nhà cung cấp dữ liệu thể thao điện tử hàng đầu, để kiếm tiền từ các quyền dữ liệu và video đối với Counter-Strike phổ biến của công ty: Global Offensive (”CS:GO”) Legend Series sự kiện. Thỏa thuận nhiều năm sẽ ra mắt với giải đấu Vie.gg CS:GO Legend Series bắt đầu từ thứ Hai 31 tháng 8 năm 2020. Thông qua thỏa thuận, trong đó cũng bao gồm các tùy chọn để thêm lập trình bổ sung từ Allied Esports, giải pháp dữ liệu sáng tạo, độc quyền của GRID sẽ được tích hợp trực tiếp vào các sự kiện Legend Series để cung cấp dữ liệu thời gian thực, chính thức cho các nhà đặt cược được quy định và các nền tảng cá cược thể thao. Quan hệ đối tác, cùng với thỏa thuận cấp phép và tài trợ với đối tác đặt tên quyền Vi

Là eSports cá cược thể thao ở Iowa?

 Iowa ban hành một luật cá cược thể thao tháng năm ngoái. Mục 99E giải quyết các cuộc thi thể thao tưởng tượng và Mục 99F giải quyết cá cược thể thao. Theo mục 99E: một “cuộc thi thể thao ảo tưởng” bao gồm bất kỳ trò chơi hay cuộc thi ảo tưởng hoặc mô phỏng...” và 99E.2 nêu: “Hệ thống tham gia một cuộc thi thể thao ảo tưởng internet theo quy định của chương này là hợp pháp khi được thực hiện bởi một nhà cung cấp dịch vụ cuộc thi thể thao ảo tưởng internet được cấp phép theo quy định trong chương.” Mục 99F.3 nêu: “ Hệ thống đặt cược vào một trò chơi cờ bạc và đặt cược thể thao theo quy định của chương này là hợp pháp , khi được thực hiện bởi một người được cấp phép theo quy định trong chương này.” Theo mục 99F: “Đặt cược thể thao” có nghĩa là chấp nhận cược vào một sự kiện thể thao được ủy quyền...” một “sự kiện thể thao được ủy quyền” có nghĩa là một sự kiện thể thao chuyên nghiệp, sự kiện thể thao đại học, sự kiện thể thao quốc tế... “Sự kiện thể thao chuyên nghiệp” có nghĩa là một sự

Một sản phẩm phụ của cá cược thể thao điện tử? Một đàn áp về gian lận

  Với covid-19 cửa chớp cả hai sàn casino và đấu trường thể thao truyền thống, Nevada và các tiểu bang khác đã dựa vào thể thao điện tử như một lựa chọn khả thi để giữ cho cửa sổ cá cược mở. Mặc dù động thái này chủ yếu được dự định để giữ cho tiền xu chảy vào hoạt động sách thể thao, sự chú ý ngày càng tăng từ Vegas và các nơi khác có thể có một tác dụng phụ đáng chú ý: một sự nhấn mạnh gia tăng vào việc kiềm chế gian lận và tăng tính toàn vẹn của trò chơi cạnh tranh. Các trường hợp gian lận và sửa trận đấu đã cản trở các sự kiện thể thao điện tử thuộc mọi quy mô, từ những cảnh cũ hơn, được thiết lập xung quanh các trò chơi như “Starcraft II” cho đến những cuộc thi gần đây hơn trong “Fortnite” và “League of Legends”. Hơn nữa, không giống như các môn thể thao truyền thống mà ý định của người chơi để ném một trò chơi có thể rõ ràng hơn, một người chơi thể thao điện tử độc hại có thể trốn đến một mức độ đằng sau các thành phần công nghệ của trò chơi - với hành động của người chơi được lọ