Một sản phẩm phụ của cá cược thể thao điện tử? Một đàn áp về gian lận

 


Với covid-19 cửa chớp cả hai sàn casino và đấu trường thể thao truyền thống, Nevada và các tiểu bang khác đã dựa vào thể thao điện tử như một lựa chọn khả thi để giữ cho cửa sổ cá cược mở. Mặc dù động thái này chủ yếu được dự định để giữ cho tiền xu chảy vào hoạt động sách thể thao, sự chú ý ngày càng tăng từ Vegas và các nơi khác có thể có một tác dụng phụ đáng chú ý: một sự nhấn mạnh gia tăng vào việc kiềm chế gian lận và tăng tính toàn vẹn của trò chơi cạnh tranh.


Các trường hợp gian lận và sửa trận đấu đã cản trở các sự kiện thể thao điện tử thuộc mọi quy mô, từ những cảnh cũ hơn, được thiết lập xung quanh các trò chơi như “Starcraft II” cho đến những cuộc thi gần đây hơn trong “Fortnite” và “League of Legends”. Hơn nữa, không giống như các môn thể thao truyền thống mà ý định của người chơi để ném một trò chơi có thể rõ ràng hơn, một người chơi thể thao điện tử độc hại có thể trốn đến một mức độ đằng sau các thành phần công nghệ của trò chơi - với hành động của người chơi được lọc qua một máy tính và một mạng lưới trước khi trở nên hiển thị trên màn hình - để che giấu bất thường hành vi hoặc sử dụng phần mềm gian lận. Khi các phản ứng được đo bằng mili giây có thể quyết định kết quả của một sự kiện thể thao điện tử, thì khó xác định xem một cầu thủ đang ném một trận đấu hay chỉ có một ngày tồi tệ.


Bộ phận thực thi Gaming của New Jersey biết rằng con đường sẽ không được trơn tru, nhưng vẫn quan tâm đến việc áp dụng cá cược eSports sớm. New Jersey Bill A637 (được giới thiệu trước khi khóa covid-19) của New Jersey Assemblyman Eric Houghtaling đã chấp nhận thể thao điện tử, với tất cả các rủi ro. Houghtaling nhận ra sự cần thiết của “các cơ quan lập pháp để thực hiện sự chuyển đổi liền mạch từ cá cược thể thao truyền thống sang cá cược thể thao điện tử.”


New Jersey, đã có nhiều tiền cá cược thể thao kể từ tháng 6 năm 2018 hơn bất kỳ tiểu bang nào khác ngoài Nevada, quan tâm sâu sắc đến việc giữ số tiền đó đến. Trong khi một sự thay đổi liền mạch là mục tiêu, Houghtaling lưu ý rằng “sẽ có một số vấn đề cụ thể cho thể thao điện tử, nhưng tôi chắc chắn rằng chúng tôi sẽ làm việc theo cách của chúng tôi thông qua chúng.”


Pinnacle, một công ty chơi game trực tuyến tư nhân đã chấp nhận cá cược vào thể thao điện tử từ năm 2010, một trong những công ty đầu tiên làm như vậy. Được biết đến với việc cung cấp một số tỷ lệ cược tốt nhất trong ngành với giới hạn cao nhất trực tuyến, Giám đốc Thương mại Marco Blume của Pinnacle tin rằng “ban đầu, ngành công nghiệp thể thao điện tử đã bị mắc kẹt với các vấn đề chính trực như sửa chữa trận đấu.” Tuy nhiên, Blume xem sự toàn vẹn của phong cảnh hiện tại” là không tốt hơn hoặc tồi tệ hơn bất kỳ môn thể thao nào khác.”


Blume công khai thừa nhận rằng “trò chơi bình thường” - những trò chơi thường được chơi trên máy chủ công cộng nhiều hơn cho vui - có thể vẫn có một lượng gian lận tốt. Nhưng ông xem “trình độ chuyên nghiệp” trong một ánh sáng khác.


“Kể từ khi các giải đấu chuyên nghiệp được tổ chức ngoại tuyến, khả năng gian lận là ít hơn, "Ông nói.


Tuy nhiên, kể từ khi đại dịch, các giải đấu chuyên nghiệp đã di chuyển trực tuyến và nhu cầu phòng ngừa bổ sung rơi vào các nhà tổ chức và nhà phát triển giải đấu. Điều đó không làm phiền Blume, người nói rằng các nhà phát triển và các bên liên quan khác có lợi ích được trao cho việc duy trì tính toàn vẹn cạnh tranh.


Blume nói: “Những năm đầu của eSports là giai đoạn 'phủ chỉ' cổ điển cho các nhà phát triển trò chơi, nhưng thập kỷ qua đã đẩy các nhà phát triển vào giai đoạn 'chấp nhận 'và 'bảo vệ'”.


Các nhà tổ chức giải đấu, như ESL, đã dành rất nhiều thời gian và tiền bạc làm việc với các nhà phát triển để tạo ra phần mềm chống gian lận. Các nhà phát triển như Riot (thuộc sở hữu của công ty Trung Quốc, Tencent) sử dụng phần mềm chống gian lận độc quyền của họ trong trò chơi mới phát hành, “Valorant”, sẽ sớm có các cuộc thi cấp cơ sở thường xuyên. Các công ty khác hợp tác với các nhà cung cấp bên thứ ba để đạt được điều tương tự.

留言

這個網誌中的熱門文章

Cisco đang cung cấp năng lượng cho tương lai của thể thao điện tử như thế nào

Sự bùng nổ toàn cầu trong cá cược eSports sẽ tiếp tục sau đại dịch, theo FansUnite

Chơi cho giữ: GCT đang phát triển ngành công nghiệp thể thao điện tử như thế nào