OP-ed: Tại sao eSports là cơ hội nhiều tỷ đô la cho các nhà đầu tư có tư duy về phía trước

 

Đối với những người không được khởi xướng, hãy nghĩ đến thể thao điện tử như bạn muốn bất kỳ môn thể thao nào khác. Thay vì bóng chày, khúc côn cầu, cờ vua hay quăn, đó là các trò chơi điện tử như CSGO, League of Legends, Call of Duty hay Fortnite. Xét cho cùng, một môn thể thao chỉ là một tập hợp các quy tắc, một lĩnh vực chơi, và cơ sở hạ tầng cạnh tranh kéo dài người chơi, đội, giải đấu, đài truyền hình và khán giả xem. Mỗi trò chơi trong thể thao điện tử đều có một bộ quy tắc riêng. Swap làm chủ thể chất cho sự nhạy bén tinh thần. Thay thế sân vận động và ballpark với đấu trường ảo và chế độ chơi, và mọi thứ khác (cơ sở hạ tầng) là tương tự khi bạn đun sôi nó xuống. Ngay đến những khoảnh khắc xung nhịp khi đội chủ nhà giành chiến thắng một trong một triệu lượt để mang danh hiệu về nhà.

KHÁI NIỆM BÓNG ĐÁ

Vậy thì, tại sao các môn thể thao điện tử lại thu hút quá nhiều sự chú ý gần đây? Đối với người mới bắt đầu, các sự kiện như Giải vô địch thế giới League of Legends phù hợp với Superbowl về lượng người xem, và các game thủ trẻ ở nhóm tuổi 18 đến 25 tuổi xem thể thao điện tử nhiều hơn 34% so với các môn thể thao truyền thống. Một lý do lớn cho việc này là thể thao điện tử, giống như khán giả của nó, là một người bản địa kỹ thuật số. Trong một thế giới mà ít thiên niên kỷ tiêu thụ truyền hình hoặc đài phát thanh, thể thao điện tử ở khắp mọi nơi. Bạn có thể phát trực tuyến nó trên Twitch, phát lại nó trên Youtube, thảo luận về nó trên Discord, xem và chia sẻ các clip trên TikTok, Instagram và Twitter.


Không có gì ngạc nhiên khi thể thao điện tử có giá trị khoảng 1 tỷ đô la vào năm 2019, và dự kiến sẽ tăng 400% trong bảy năm tới lên 4,28 tỷ đô la vào năm 2027, theo nghiên cứu thị trường cầu dữ liệu. Một số người có thể nói đây là một ước tính bảo thủ với thị trường thể thao truyền thống toàn cầu trị giá 388.3 tỷ USD trong năm 2020. Với hơn 2.7 tỷ game thủ trên trái đất, chúng tôi hầu như không làm trầy xước bề mặt của những gì có thể cho thể thao điện tử.


Chỉ trong thập kỷ qua, eSports đã có những bước tiến lớn phát triển từ một nền văn hóa phần lớn dưới lòng đất thành một nền công nghiệp chính thống. Là một hiện tượng trên toàn thế giới, ngành này đã thu hút các nhà đầu tư đáng chú ý như Mark Cuban, Alexis Ohanian và Ashton Kutcher. Esports thậm chí còn rút vốn từ các nhân vật thể thao truyền thống như David Beckham, Steph Curry, Rick Fox, và Shaq, cũng như các nhạc sĩ như Drake, Wiz Khalifa, và Steve Aoki, chỉ là một vài tên. Ngành công nghiệp mới sinh cung cấp cơ hội rộng lớn khi cơ sở hạ tầng, vận động viên chuyên nghiệp và đội ngũ tiếp tục phát triển.


Sau khi bao thanh toán trong đầu khoảng một thế kỷ đầu bắt đầu mà các môn thể thao truyền thống đã có, có rất nhiều điều để được vui mừng về. Phát biểu như một người đã ở đó ngay từ đầu (2000-2004) cạnh tranh trong các giải đấu trò chơi điện tử rải rác về các trung tâm mua sắm (nhớ những người?) đó là mở mắt để xem các giải thưởng khổng lồ của các danh hiệu hiện đại như Dota 2′s $34,3 triệu International hoặc của Fortnite $30,4 triệu World Cup, cả hai đều giống như phiên bản thể thao điện tử của World Series hoặc Mỹ Mở rộng. Đó là những sự kiện như thế này, và sự trưởng thành của các tổ chức toàn cầu dành riêng cho trò chơi cạnh tranh, đã khiến tôi rời khỏi bên lề.


Vào mùa hè năm 2019, người đồng sáng lập Gavin Silver và tôi đã bước nhảy vọt để bắt đầu Allstar, một nền tảng cho phép các game thủ bình thường và vận động viên thể thao điện tử trên toàn thế giới tạo ra và chia sẻ những điểm nổi bật về chất lượng chuyên nghiệp. Kể từ đó (và với sự giúp đỡ từ cá mập yêu thích của mọi người, nhà đầu tư Mark Cuban của chúng tôi), chúng tôi đã chứng kiến sự phát triển bùng nổ của eSports trực tiếp, nhanh chóng trong thế giới ở tại nhà do Covid-19 mang lại. Những sự kiện thể thao điện tử lớn này à? Họ được xem bởi hơn 500 triệu người xem, chiếm hơn một nửa số khán giả cho một thị trường lớn hơn nữa: Nội dung video chơi game (“GVC”), trị giá 6,5 tỷ USD vào năm 2019, theo Superdata của Nielsen. GVC trải dài các dịch vụ như Twitch, Youtube và các dịch vụ khác, giúp tăng doanh thu thông qua những người xem người khác chơi trò chơi điện tử, cạnh tranh hay cách khác.


GVC là duy nhất đối với hầu hết các hình thức truyền thông ở chỗ nó được sản xuất bởi bất cứ ai. Vâng, nó có thể được sản xuất bởi bất cứ ai. Nhưng, nói chung, nó vẫn được thực hiện bởi các chuyên gia. Ví dụ: chỉ 3% người dùng Twitch phát trực tuyến, lớn hơn tỷ lệ tham gia nội dung 2,5% của YouTube có, nhưng bị lùn bởi các dịch vụ như Snap, mà thấy gần 60% người dùng thường xuyên tạo nội dung. Đây là lý do tại sao tất cả mọi người nên chú ý rất chặt chẽ: Có một cơ hội được đánh giá thấp trong khán giả của thể thao là không chỉ người tiêu dùng nội dung mà còn là người sáng tạo nội dung.

留言

這個網誌中的熱門文章

Cisco đang cung cấp năng lượng cho tương lai của thể thao điện tử như thế nào

Sự bùng nổ toàn cầu trong cá cược eSports sẽ tiếp tục sau đại dịch, theo FansUnite

Chơi cho giữ: GCT đang phát triển ngành công nghiệp thể thao điện tử như thế nào