Esports nổ cung cấp cho thương hiệu một biên giới mới

 Bạn có thể không nhận thấy nó nhưng ở một số thị trấn và thành phố trên khắp đất nước trong tuần qua hoặc lâu hơn, các đội như Shamrock Rovers, Bray Wanderers, Cork City và Limerick đã được đọ sức với nhau khi họ cố gắng tiến tới một trận chung kết thách lớn sẽ được tổ chức tại Dublin 3Arena vào đầu tháng 5.


Nhưng đó không phải là bóng đá họ đang chơi.


Sẽ không có bất kỳ quả bóng nào tham gia và tính thể thao duy nhất được trưng bày có khả năng bị giới hạn trong hàng ngàn người hâm mộ hoạt hình và ồn ào, những người sẽ xuất hiện vào ngày để hỗ trợ các anh hùng của họ. Thay vào đó, các đội đại diện cho kem của cộng đồng game thủ video của Ireland khi họ chiến đấu với nó ra cho một giải thưởng €20.000 và một chuyến đi đến Las Vegas nếu họ giành chiến thắng trong giải đấu Three Ireland eStars.


Sự kiện quy mô lớn đầu tiên của loại hình này được tổ chức tại Ireland, giải đấu khởi động vào tuần trước như một chiếc xe tải khớp nối khổng lồ có tên Big Betty - đấu trường điện tử điện tử di động đầu tiên trên thế giới - lăn vào sân của các câu lạc bộ bóng đá trên toàn quốc cho các giai đoạn giải đấu của giải đấu. Sau đó, trận play-off và chung kết sẽ được tổ chức tại 3Arena.


Chào mừng bạn đến với thế giới của eSports, môn thể thao tham gia phát triển nhanh nhất trên thế giới.


Mặc dù thật dễ dàng để gợi lên những khuôn mẫu của những thanh thiếu niên mọt sách, mắt chảy máu, những thanh thiếu niên đang lẩn trốn trong phòng ngủ hàng giờ tại một thời điểm chơi trò chơi điện tử, eSports đã đánh họ từ những căn phòng tối tăm của họ và đưa họ vào ánh đèn sân khấu lớn hơn trên toàn thế giới.


Trong một số các cuộc thi lớn hơn, đặc biệt là ở Mỹ, nó không phải là bất thường để có các quỹ giải thưởng chạy vào vài triệu đô la một giải đấu. Trong cùng một cách mà các nền tảng truyền thông xã hội như YouTube đã sinh ra hàng trăm vlogger và người có ảnh hưởng có thể chỉ huy các khoản phí lớn từ các nhà quảng cáo và nhà tài trợ, sự phát triển của eSports cũng đã sinh ra một đoàn các cầu thủ chuyên nghiệp có thể kiếm được hàng triệu một năm.


Theo cơ quan nghiên cứu thể thao điện tử Hoa Kỳ, Newzoo, lượng khán giả toàn cầu về thể thao điện tử được ước tính theo thứ tự 385 triệu người - và điều này được thiết lập để tăng lên 589 triệu vào năm 2020.


Nó cũng ước tính rằng ngành công nghiệp phát triển nhanh chóng - bao gồm quyền truyền thông, quảng cáo, tài trợ, bán hàng và bán vé - sẽ có giá trị khoảng 1,5 tỷ USD vào năm 2020.


Mặc dù điều này vẫn không có ý nghĩa với nhiều môn thể thao thực địa như bóng đá hoặc bóng chày, những con số vẫn đủ hấp dẫn để xoay đầu trong các phương tiện truyền thông, quảng cáo và các vòng đầu tư mạo hiểm. Ví dụ, doanh thu tài trợ toàn cầu vào năm 2017 lên tới khoảng 266 triệu USD (216m €) trong khi quảng cáo được ước tính theo thứ tự 155 triệu USD (125m €), theo Newzoo.


Nhưng khi nó tiếp tục giành chiến thắng trong trái tim, tâm trí và bàn tay của các thiên niên kỷ trên thế giới - đặc biệt là ở châu Âu và châu Á, nơi mà tốc độ tăng trưởng hàng năm ở hai con số - chi tiêu tài trợ sẽ đạt 655 triệu USD vào năm 2020 trong khi quảng cáo có thể đạt mức 224 triệu USD.


Không ngạc nhiên, các nhà tài trợ và nhà quảng cáo đang rơi vào chính mình để có được trong hành động. Nhiều thương hiệu quốc tế hàng đầu như Adidas, Intel, Coca-Cola, Audi, Carlsberg, Puma, Toshiba, McDonald's, Visa và Telefonica, để đặt tên nhưng một vài, đã nhảy lên bandwagon. Về phần mình, các nhà tổ chức giải đấu eStars sắp tới ở Dublin, đã đóng gói các thương hiệu như Three Mobile, Lucozade, Four Star Pizza và thương hiệu may mặc thể thao Peak là nhà tài trợ chính.


Khi họ tìm cách tương tác với khán giả trẻ hơn, các công ty truyền thông cũng đã xếp hàng để giả mạo các giao dịch phát sóng với nhiều giải đấu và nhượng quyền thương mại tồn tại trên toàn thế giới.


Trong khi Mlg.tv, nền tảng trực tuyến video miễn phí để xem, vẫn là điểm đến của những người đam mê chơi game, các mạng lưới lớn và các công ty giải trí ở Mỹ đang tranh giành mua quyền truyền thông cho nhiều nhượng quyền thương mại và giải đấu trong khu vực và quốc gia.


Một trong những người chơi kỹ thuật số lớn nhất là Twitch, nền tảng video xã hội sáu tuổi mà Amazon mua với giá 970m đô la vào năm 2014.


Twitch cho phép bất cứ ai tự phát trực tiếp mình chơi trò chơi điện tử và tự hào có gần 10 triệu người xem hoạt động hàng ngày. Twitch cũng phát trực tuyến hầu hết các cuộc thi thể thao điện tử lớn nhất trên toàn thế giới và nó cho phép 17.000 nhà phát trực tuyến hàng đầu của mình cắt giảm doanh thu quảng cáo.


Người xem Ireland của BT Sport, trong khi đó, sẽ biết rằng nó hợp tác với FIFA 17 Ultimate Team Championship Series bằng cách phát sóng trực tiếp, với các sự kiện tiếp theo xếp hàng cho 2018.


Đó là sự tăng trưởng của thể thao điện tử mà ngay cả hãng thông tấn Reuters đã đưa ra một dây tin tức chuyên dụng trong đó có bao phủ toàn cầu của ngành công nghiệp.


Mặc dù vẫn còn là những ngày đầu cho thể thao điện tử và nó có vẻ giống như Wild West của tài trợ, hầu hết các nhà phân tích đồng ý rằng các khoản hoàn vốn có thể đáng kể nếu các thương hiệu nhận được nó đúng.


Nếu họ nhận được nó sai, tuy nhiên, sau đó mong đợi họ được nhanh chóng phân phối với như một baddie trong một trò chơi Call of Duty.

đọc thêm

留言

這個網誌中的熱門文章

Cisco đang cung cấp năng lượng cho tương lai của thể thao điện tử như thế nào

Sự bùng nổ toàn cầu trong cá cược eSports sẽ tiếp tục sau đại dịch, theo FansUnite

Chơi cho giữ: GCT đang phát triển ngành công nghiệp thể thao điện tử như thế nào